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A cultura da imagem e uma nova produção subjetiva. de Luciana Lobo Miranda

Hoje somos bombardeados por uma tal quantidade de imagens a ponto de não podermos distinguir mais a experiência direta daquilo que vimos há poucos segundos na televisão. Em nossa memória se depositam, por traços sucessivos, mil estilhaços de imagens, semelhantes a um depósito de lixo, onde é cada vez menos provável que uma delas adquira relevo.
Ítalo Calvino (1990: 107)

 

Nossa análise inicia-se apresentando uma situação paradoxal: na “civilização da imagem”, o homem estaria perdendo a capacidade de imaginar e contar histórias dignas de serem narradas. A quantidade de imagens pré-fabricadas engendraria, segundo Calvino (1990), falta de imaginação. A emergência das tecnologias da imagem ainda na segunda metade do século XIX, com a invenção da fotografia e do cinema e, mais recentemente, o vídeo e o computador, vem influenciando decisivamente o modo como a leitura do mundo acontece na sociedade contemporânea. Segundo Fulchignoni (citado por Aumont, 1995), a “civilização da imagem” revela a situação de um mundo onde a quantidade, as modalidades e o intercâmbio de imagens são a cada dia mais numerosos.

Questões como a massificação da cultura e a reprodutibilidade da arte atravessam não apenas a esfera macro político-sócio-econômica, mas a subjetividade contemporânea2. Assim, a “cultura da imagem”, termo mais próximo de nossa análise, administra não apenas o espaço social, mas, sobretudo, o espaço subjetivo, haja vista a indissociabilidade entre o social e o psíquico. Ela é capilar, atuando no plano sensível, incidindo na forma como o sujeito se posiciona no mundo e se relaciona com ele mesmo.

Por outro lado, as imagens sempre funcionaram como mediação efetiva da relação do homem com o mundo: nos desenhos nas cavernas, nos totens, nas esculturas, nas pinturas… Por que buscarmos, então, a especificidade de nossa época na caracterização do que chamaremos cultura da imagem? E qual a especificidade de nossa época?

 

A SUBJETIVIDADE NA ÉPOCA DA IMAGEM TÉCNICA3

Comecemos, então, pela afirmação de Debray (1992):

Nós não acreditamos mais verdadeiramente que a estátua de Santa Geneviève protege Paris e que a Majestade de Conques cura a lepra e as hemorróidas. Nós não cobrimos mais os espelhos quando há um morto na casa, com medo de partir com ele […], e colocar espinhos nas fotos de meu inimigo não é mais uma maneira útil de matar o tempo (Debray, 1992: 16-17; tradução nossa).

Mesmo levando em consideração que tal afirmação pode ser relativizada, pois, conforme a religião e o culto, há ainda, no ocidente, relações sacralizadas com a imagem, presentes em peregrinações, lugares sagrados ou em imagens utilizadas para a proteção de lares e pessoas, é certo que, neste mesmo ocidente, vive-se um estado laico, o que faz uma diferença na relação que mantemos com estas imagens sacralizadas e com o mundo de uma maneira mais ampla.

O fato de as imagens terem passado para o domínio comum não as fez perder o seu mistério… Debray (1992) fala a respeito do olhar crédulo que nosso tempo, dito incrédulo, pousa sobre as telas. Porém, se o mistério se mantém, ele é de outra ordem. As imagens caíram no domínio comum, fazendo com que mantenhamos outro tipo de relação com elas. Tal fator deve-se a constatações de que as imagens também mudaram o seu próprio estatuto. A possibilidade de sua reprodução infinita coloca-se, ao nosso ver, como o eixo central para esta transformação do que estamos nomeando cultura da imagem. Se antes as imagens produzidas pelo homem eram produtos artesanais e/ou artísticos, como as pinturas ou esculturas, ou passíveis de serem reproduzidas como a gravura e a litografia, há uma diferença intrínseca àquelas que começam a se desenvolver, a partir da primeira metade do século XIX, com o daguerreótipo, que, em 1839, inaugura uma fase de transição rumo às indústrias visuais4.

Apesar de a obra de arte sempre ter sido passível de reprodução, através de cópias ou imitações, sejam de discípulos ou de falsários, as técnicas de reprodução constituem um fenômeno relativamente novo, que passa necessariamente pela invenção da litografia e da imprensa, culminando com a invenção da fotografia e do cinema. Vejamos o que diz Benjamim (1936/1975)5:

Com a litografia, as técnicas de reprodução marcaram um progresso decisivo […]. Assim, doravante, pôde o desenho ilustrar a atualidade cotidiana. E nisso ele se tornou íntimo colaborador da imprensa. Porém, decorridas apenas algumas dezenas de anos após essa descoberta, a fotografia viria a suplantá-lo em tal papel. Com ela, pela primeira vez, no tocante à reprodução de imagens, a mão encontrou-se demitida das tarefas artísticas essenciais que, daí em diante, foram reservadas ao olho fixo da objetiva. Como, todavia, o olho capta mais rapidamente do que a mão ao desenhar, a reprodução das imagens, a partir de então, pôde se concretizar num ritmo tão acelerado que chegou a seguir a própria cadência das palavras. […] A litografia abria perspectivas para o jornal ilustrado; a fotografia já continha o germe do cinema falado (Benjamin, [1936] 1975: 12).

A reprodução em larga escala representa não só uma mudança de suporte, mas altera a relação do sujeito com as obras de arte e, no limite, com as imagens em geral, pois uma estátua impressa num papel não será mais a mesma estátua. Porém uma fotografia reproduzida infinitamente continua sendo ela mesma. Segundo Debray (1992), passamos de uma técnica relacionada à imagem, seja na gravura, ou na litografia, para uma tecnologia da imagem, onde o processo é bem mais impessoal.

Machado (1994) discute o conceito de imagem técnica como mediação de apreensão da realidade. Para o autor, seu ideal é estar imune à “subjetividade” humana. Porém o próprio conceito de imagem técnica já é problemático, pois qualquer imagem, salvo as interiores, supõe dispositivos técnicos (ex. pintura, gravura, serigrafia). Vejamos, então, uma de suas conceituações para tentar delimitar o seu campo de análise:

Por “imagens técnicas” designamos em geral uma classe de fenômenos audiovisuais em que o adjetivo (“técnico”) de alguma forma ofusca o substantivo (“imagem”), em que o papel da máquina (ou seja lá qual for a mediação técnica) se torna tão determinante a ponto de muitas vezes eclipsar ou mesmo substituir o trabalho de concepção de imagens por parte do sujeito criador, o artista que traduz as suas imagens interiores em obras dotadas de significado numa sociedade de homens (Machado, 1994: 10).

Aprofundando um pouco mais a questão: as próprias imagens mentais, a princípio puramente subjetivas, não se formam de imediato, mas a partir de traços mnemônicos. Pois bem, segundo Virilio (1994), desde a invenção do telescópio, com o distante tornando-se cada vez mais próximo, inaugurou-se um tipo de percepção onde a retenção torna-se cada vez problemática. A multiplicação de instrumentos técnicos óticos ou, como preferiu chamar Virilio, as máquinas de visão, que se apresentam como mediadores da relação do homem com o mundo, e os avanços tecnológicos dos transportes alteram o campo perceptivo do sujeito contemporâneo.

Com a multiplicação industrial das próteses visuais e audiovisuais, a utilização não-moderada destes materiais de transmissão instantânea desde a mais tenra idade, assiste-se a partir de então a uma codificação das imagens mentais cada vez mais elaborada, com a redução do tempo de retenção e sem grande recuperação ulterior, uma rápida derrocada da consolidação mnésica (Virilio, 1994: 21-22)

Atualmente, a fala, o gesto não acompanham mais a hipervelocidade dos estímulos visuais, provocando não um salto qualitativo em relação às imagens, mas uma espécie de dislexia visual. A consciência passa a ser substituída por máquinas de visão que aceleram o tempo, no mesmo momento em que contraem o espaço. Virilio (1994) se baseia em estudos perceptivos contemporâneos para afirmar, em outras palavras, que a intensa aceleração do ritmo das imagens alteraria a profundidade de campo, empobrecendo a visão e, em última instância, alterando o princípio de realidade. Assim, a relação espaço-temporal, numa velocidade cada vez maior, faria com que as imagens mentais estivessem irremediavelmente atravessadas por estas tecnologias da imagem. Parafraseando o pintor Paul Klee, que diz “agora os objetos me percebem” (citado por Virilio, 1994: 86), o autor assim reflete: a um só tempo nos tornamos cada vez mais dependentes destas máquinas de visão para percebermos o mundo e a nós mesmos e assistimos à falência da imaginação, a uma industrialização da visão, em última instância, à não-visão.

Será que estamos, então, definitivamente aprisionados nos estilhaços de imagens, de que nos fala Calvino (1990), desfigurando nossas relações com o conhecimento, com os nossos desejos e com os outros, numa instrumentalização não só da visão, mas da própria existência? Até que ponto a subjetividade, na cultura da imagem, se deixa submergir na profusão intermitente de estímulos visuais, colocando-se apassivada e sem rumo? Ou que outros mecanismos ela é capaz de colocar em jogo com o intuito de se preservar e reagir de modo criativo, através do uso destes mesmos aparatos tecnológicos, superando o constrangimento do bombardeio sensorial?

Voltando à definição trazida por Machado (1994), ela nos ajuda a entender o ideal de objetividade e de representação da realidade trazida desde os primórdios da imagem técnica e que, ainda hoje, de certa forma, se mantém, na “imagem tecnológica”. Segundo o autor, o marco da imagem técnica foi o Renascimento italiano, onde artistas negaram suas imagens interiores e criaram dispositivos técnicos, aliados ao conhecimento científico da época, a fim de garantir a objetividade da coisa representada, visando a um total controle do visível. A fotografia e o cinema, segundo o autor, são filhas legítimas deste paradigma. E, se hoje a representação do real não lhes é hegemônica, é sem dúvida ainda predominante. Ao nosso ver, o vídeo e a televisão representariam o prolongamento deste mesmo paradigma6.

As máquinas de visão possibilitam o aclaramento dos detalhes imperceptíveis aos olhos humanos. O olhar humano é subtraído da busca da objetividade, que passa a ser delegada aos instrumentos óticos. Fotos, vídeos são cada vez mais utilizados como prova de veracidade (assim como o gravador e outros dispositivos técnicos sonoros), para fins policiais, militares, científicos ou jornalísticos, bem como para a razão do Estado. A verdade está na imagem captada pelas máquinas de visão e reproduzida infinitamente.

O cinema, em seu primórdio, também passou por um uso científico. Antes de ser considerado como “a fábrica dos sonhos”, o cinema atendeu à necessidade dos cientistas de estudarem o movimento, a ponto de o próprio Lumière, logo após a primeira exibição da famosa cena do trem entrando na estação e assustando a platéia que sai correndo atemorizada e deslumbrada, desaconselhar Meliès a adquirir um cinematógrapho, pois, mesmo que o público se divertisse com ele, a novidade logo cansaria (Bernardet, 1980). Não há dúvidas sobre o engano de Lumière. A despeito de o público não mais fugir das projeções, modificando consideravelmente a relação da imagem com o espectador, cada vez mais familiarizado com sua linguagem e suas transformações, a ilusão de verdade ainda se mantém em boa parte do cinema.

Essa ilusão de verdade, que se chama impressão de realidade, foi provavelmente a base do grande sucesso do cinema. O cinema dá a impressão de que é a própria vida que vemos na tela, brigas verdadeiras, amores verdadeiros. Mesmo quando se trata de algo que sabemos não ser verdadeiro […]. No cinema, fantasia ou não, a realidade se impõe com toda força (Bernardet, 1980: 13).

A idéia de veracidade ganha ainda mais força no documentário e na sua radicalidade, o chamado cinéma-verité. Carrière (1995) questiona a pretensão de alguns diretores de fazer cinema no qual a objetividade e a neutralidade sejam o fim último, pois seja no documentário, seja no cinema-verité, há sempre uma interpretação do real, isto é, há sempre um trabalho autoral, subjetivo. “Mas o que dizer do enquadramento, que circunscreve um determinado trecho da rua? Ou das lentes imóveis ante o tempo, que relega ao passado todas as coisas filmadas? O que dizer de nosso olhar contemplativo, de nossa escolha dessa rua específica? Onde está a verdade? E qual verdade?” (Carrière, 1995: 40).

O que marcaria a relação entre a subjetividade e a imagem tecnológica: o princípio de realidade ou a inocência da câmera? Ao nosso ver, ambas as propostas acabam por apontar para o mesmo lugar: a dicotomia entre a objetividade pura de um dispositivo técnico e a subjetividade pura daquele que manuseia este instrumento. Ambos apresentam-se em lugares estanques, “descontaminados” do outro. Da mesma forma que as imagens mentais, em princípio subjetivas, apresentam-se “contaminadas” pela visão “objetivada” destes aparelhos óticos, não são estas imagens tecnológicas manuseadas por sujeitos, que trazem em si uma história de vida familiar, ética, política, cultural e estética, que também acabariam por “contaminar” estas mesmas máquinas de visão?

Assim, não se trata de querer-se desviar das máquinas, já que, em última instância, estas são formas hiperdesenvolvidas e hiperconcentradas da subjetividade, mas de redimensionar tais aparelhagens, situando seu engendramento histórico. Segundo Guattari (1993), este desequilíbrio na relação homem-máquina, como componente da subjetividade capitalística7, começa a se afirmar a partir do século XVIII.

Desta forma, a questão que merece, então, ser levantada deve-se ao fato de a subjetividade, a partir do triunfo do capitalismo e, conseqüentemente, do Capital, regendo tanto as atividades humanas como a tecnologia, ter entrado numa relação de dependência com o que Guattari (1993) chamou de equipamentos maquínicos:

O universo de referência do novo cambismo generalizado não será mais uma territorialidade segmentária, mas o Capital como modo de reterritorialização semiótica das atividades humanas e das estruturas convulsionadas pelos processos maquínicos […]. A nova “paixão capitalística” varrerá tudo o que encontrar pelo caminho; em especial as culturas e as territorialidades que, bem ou mal, haviam conseguido escapar aos rolos compressores do cristianismo (Guattari, 1993: 184-185).

Ao nosso ver, é Benjamin ([1936] 1975) que, ao discutir, ainda na primeira metade do século XX, as técnicas de reprodução relativas à imagem, possui uma análise, eqüidistante dos apocalípticos e dos integrados, apontando pistas para além do desaparecimento da imaginação, vítima da instrumentalização da visão, ou dos estilhaços de imagens.

A possibilidade de uma obra de arte ser reproduzida inúmeras vezes traz não apenas uma mudança nas obras de arte do passado, mas impõe formas originais de arte, nas quais a reprodução técnica lhes é constitutiva e traz consigo a perda da aura. Tema recorrente em Baudelaire, que em suas poesias pensa o artista moderno como um sujeito que abdicou de sua aura, isto é, de seu status de culto, deixando-a cair no chão. O artista moderno, para o poeta, deve descer de seu pedestal e perder-se nas ruas, tornando-se um sujeito comum, mais um na multidão.

Você por aqui, meu caro? Você, num lugar suspeito! Você, o bebedor de quintessências? […] Meu caro, você conhece meu pavor pelos cavalos e pelos carros. Ainda há pouco, enquanto eu atravessava a avenida, com grande pressa […], minha auréola, num movimento brusco, escorregou de minha cabeça para a lama da calçada. Não tive coragem de juntá-la. Julguei menos desagradável perder minhas insígnias do que deixar que me rompessem os ossos. E depois, pensei, há males que vêm para o bem. Posso agora passear incógnito […]. E, também, penso com alegria que algum poeta ruim há de juntá-la e vesti-la imprudentemente… (Baudelaire, citado por Benjamin, [s.d.] 1975: 61-62).

A análise da perda da aura na modernidade é retomada com muita propriedade por Benjamin (1936/1975, [s.d.] 1975): a aura representa o hic et nunc da obra de arte, isto é, seu aqui e agora, sua autenticidade e unicidade. Poderia defini-la como a aparição única de algo distante, por mais próximo que esteja. Assim, a presença única de uma obra de arte dá-lhe o estatuto de autêntica e, por isso, ela possui uma aura.

A arte e o artista, ao penetrarem na cultura de massa, perdem sua aura. O fenômeno da reprodutibilidade técnica tem o seu ápice na fotografia e no cinema. Em ambos, desaparece por completo o conceito de cópia e original. Anula-se a autenticidade e a unicidade do original, pois ele é igualado à cópia. Não se pode dizer, por exemplo, que o copião de um filme é mais autêntico do que as cópias que daí se reproduzem. O cinema e a fotografia trazem, em si, o caráter da reprodução. Para Benjamin ([1936] 1975, [s.d.] 1975), não se trata de uma decadência ou degenerescência da arte, mas de mudança de estatuto. A obra de arte já não pode mais ser pensada em termos auráticos. Se, antes, o valor da arte existia enquanto valor de culto, no qual a própria presença das imagens tinha mais importância do que o fato de serem vistas, havendo uma restrição espaço-temporal de exibição, a exemplo dos templos e das igrejas, com a emancipação da arte de seu uso ritual elas passam a ser mais exibíveis um quadro é mais passível de exibição do que um mosaico, e a fotografia de ambos mais ainda. Assim, a arte passa a ter valor enquanto realidade exibível.

As técnicas de reprodução e suas inúmeras possibilidades de exibição trazem consigo uma certa democratização do acesso à arte, provocando o surgimento da cultura de massa pautada, dentre outras coisas, na tecnologia da imagem. A dessacralização da arte também muda completamente a interação com o espectador. Se, antes, protegida por sua aura, a obra de arte mantinha-se distante, com as técnicas de reprodução acaba por se manter cada vez mais próxima do espectador, acarretando uma mudança significativa na percepção do sujeito moderno. A percepção torna-se saturada pelo domínio da imagem. Desde o final do século XIX, o choc da multidão, advindo da nova ocupação urbana das grandes cidades, a pintura impressionista, que anula os contornos definidos, bem como a fotografia estabelecem um olhar moderno para o discernimento desta faculdade recém adquirida8. Também referindo-se a Baudelaire, que se propôs a aparar os chocs originários das multidões das grandes cidades e transformá-los em poesia, Benjamin ([1936] 1975, [s.d.] 1975) teoriza sobre esta nova percepção marcada pelo impacto e pela colisão. A análise benjaminiana com relação ao choc não é apenas hostil, mas, como no próprio Baudelaire, compreende também o fascínio.

O avanço do capitalismo e da tecnologia produz o crescimento urbano e sua correria habitual. As Passagens, galerias parisienses por onde se esbarram os transeuntes, estão repletas de estímulos advindos não só da multidão, mas de lojas que estampam em suas vitrines a última moda, novos produtos a serem consumidos, preconcebendo o shopping center atual9. Neste novo espaço urbano, o homem de negócios, a dona de casa, transeuntes em sua movimentação maníaca se encontram com o flâneur, que perambula pela cidade no seu ritmo próprio.

Os estímulos tornam-se cada vez mais bruscos, cada vez mais desconcertantes e, na ruptura desta proteção, apresentam-se os chocs. Para se proteger deles, o homem moderno utiliza-se mais da consciência e menos da memória, isto é, mais da vivência relacionada ao presente e menos da experiência ligada à conservação, à duração da memória.

Experiência e vivência se opõem não só como duas formas de percepção, mas como duas formas de o indivíduo se relacionar com a máquina, a técnica, marcadas pelo gesto brusco inaugurado pela invenção do fósforo, passando pelo automatismo de novas máquinas e suas centenas de botões e chegando ao “click” fotográfico: “Bastava apertar um dedo para fixar um acontecimento por um período ilimitado de tempo. A máquina comunicava ao instante, por assim dizer, um choc póstumo” (Benjamin, [s.d.] 1975: 49).

No entanto, comparada ao cinema, a fotografia representou uma “brincadeira de criança” na vivência do choc. No campo perceptivo, o cinema significou uma revolução. O espectador é ambivalentemente distraído e atento, configurando uma nova forma de percepção. O olho não consegue se fixar, pois, mal capta uma imagem, outra já aparece. Enquanto a pintura exige concentração, fazendo o espectador “mergulhar” na tela, no cinema, com sua proposta de diversão, é a obra de arte que penetra nas massas. A câmera possibilitou que o sujeito visse imagens que, até então, eram imperceptíveis ao olho humano, provocando o surgimento de uma nova realidade.

Fica bem claro, em conseqüência, que a natureza que fala à câmera é completamente diversa da que fala aos olhos, mormente porque ela substitui o espaço onde o homem age conscientemente por outro onde sua ação é inconsciente. Se é banal analisar, pelo menos globalmente, a maneira de andar dos homens, nada se sabe com certeza de seu estar durante a fração de segundo em que estica o passo. […] É nesse terreno que penetra a câmera, com todos os seus recursos auxiliares de imergir e de emergir, seus cortes e seus isolamentos, suas extensões de campo e suas acelerações, seus engrandecimentos e suas reduções. Ela nos abre, pela primeira vez, a experiência de um inconsciente visual, assim como a psicanálise nos abre a experiência do inconsciente instintivo (Benjamin, [1936] 1975: 29).

 

CULTURA DA IMAGEM: UMA NOVA AURA?

Benjamin ([1936] 1975, [s.d.] 1975) preconizou o fim da arte aurática, em seu aspecto de culto e de autenticidade. Não obstante, boa parte das imagens atualmente veiculadas pela mídia parece oferecer um novo culto, uma aura de segunda ordem, não mais baseada na autenticidade, na originalidade, mas no excesso de exposição, no impacto, no choc, no mesmo movimento em que estes “objetos de culto”, efêmeros, rapidamente substituíveis, permanecem inacessíveis. Circunscrita a épocas distintas, a arte aurática caracterizava-se pelo excesso de transcendência e atualmente se afirmaria exatamente pela sua ausência. A fetichização da arte e a mercantilização de bens culturais tornaram-se o novo culto da cultura da imagem. Artistas são fabricados e, posteriormente, “endeusados”, engendrando, em última instância, uma espécie de “produção instrumental da aura”.

Esta nova aura cercaria não só a obra de arte em si, mas artistas de um modo geral e pessoas superexpostas na mídia. Morin ([1962] 1990) analisa os olimpianos modernos – astros de cinema, de TV, cantores, esportistas, e poderíamos acrescentar top models, apresentadores, participantes de reality shows, enfim, todas as celebridades, ou seja, pessoas superexpostas na mídia – como um dos sustentáculos básicos da cultura de massa. Semideuses, metade deuses nos papéis que eles encarnam, metade humanos na existência privada que eles levam, têm suas vidas acompanhadas de perto através dos meios de comunicação de massa. Em 1962, o autor escrevera:

A informação transforma esses olimpos em vedetes da atualidade. Ela eleva à dignidade de acontecimentos históricos acontecimentos destituídos de qualquer significação política, como as ligações de Sorya e Margaret, os casamentos e divórcios de Marilyn Moroe ou Liz Taylor, os partos de Gina Lollobrigida, Brigitte Bardot, Farah Diba ou Elizabeth da Inglaterra (Morin, [1962] 1990: 105).

A possibilidade de se consumir um artista vendo um filme, uma novela, ou através de produtos aos quais seu nome está associado, ou de sua própria imagem estampada em camisetas e revistas, cria uma ilusão de proximidade, ao mesmo tempo que alimenta sua mitificação. Aliás, como assinala Baudrillard ([1974] 1995), quando alguém compra um determinado cigarro ou sabonete cuja propaganda está associada a uma dessas personalidades olimpianas não está consumindo um produto, mas um conceito: um status ou sex appeal. Baudrillard recorre ao campo da linguagem e explica a lógica do consumo segundo a manipulação de significantes sociais, isto é, não se consome o objeto em si, mas o que ele representa (conforto, status…), onde um signo se liga a outro, constituindo o valor-signo. Desta forma, qualquer objeto pode ser substituído por outro, contanto que exerça a mesma função. Assim, o celular ou o carro importado, para além de um utensílio, funcionam como elemento de prestígio e diferença social. O objeto, ao assumir o lugar de signo, deixa de estar ligado ao binômio necessidade/satisfação, relacionado à finalidade racional do objeto, para entrar na ordem do desejo, fundado na carência, campo móvel e inconsciente de significação, que se ressignifica localmente nestes mesmos objetos: “se se admitir antes que a necessidade nunca é tanto a necessidade de tal objeto quanto a ‘necessidade’ de diferença (o desejo do sentido social) compreender-se-á, então, por que é que nunca existe satisfação completa, nem definição de necessidade” (Baudrillard, [1974] 1995: 78).

Posteriormente, Morin (1986) aponta a crise dos olimpianos provocada a partir da década de 60, em que a mitologia da felicidade torna-se a problemática da felicidade, e a infelicidade destes artistas que vivem, muitas vezes, no alcoolismo, nas drogas, levando até mesmo ao suicídio, comprometeria o bem-estar encarnado nestes ídolos, suportes da cultura de massa. No entanto, ao nosso ver, a base continuaria a mesma, isto é, cada vez mais próximos, o que os torna aparentemente mais humanos, os olimpianos, suas alegrias e suas tristezas comovem o grande público e servem de alimento ao culto. O sofrimento, a desgraça de alguns dos ídolos são acompanhados pela imprensa e pela mídia televisiva e transformados em espetáculo, atendendo, em última instância, à manutenção da aura instrumentalizada. A aura deixada no chão pelo poeta foi recuperada de forma perversa pela cultura da imagem, mas não irremediavelmente…

 

CRIAÇÃO, RELEVO E EXPERIÊNCIA

Vimos que as imagens retratadas na fotografia, a imagem-movimento do cinema e, atualmente, do vídeo e das redes de informática acabam por imprimir novos contornos à subjetividade. O eu, o outro, o mundo, tudo pode ser registrado pela câmera, tornando qualquer universo, mesmo que distante, próximo e presente. Estes fatos, porém, não carregam a priori a impossibilidade de criação, pois o potencial criativo da fotografia, do cinema ou do vídeo é inesgotável. Todos estes suportes têm muito a dizer sobre a existência contemporânea. O problema não está na relação entre subjetividade e imagem tecnológica, mas na homogeneização das imagens em padrões, gostos, impondo um referencial estético único no cotidiano.

Como se daria a criação onde as tecnologias da imagem se baseiam no choc, no imediatismo, na vivência? Como não só a fotografia e o cinema, mas também o vídeo, poderiam imprimir a esse choc a criação? Estas novas artes, baseadas na reprodução técnica, têm como desafio encontrar sua expressão criadora na arte do instante.

Não se trata, portanto, de uma relação de causalidade entre a falência da visão através do domínio da máquina e sua insaciável possibilidade de repetição, mas dos usos delegados a estas máquinas. Decorridos vários anos após a invenção do cinema, e com a subjetividade contemporânea cada vez mais atravessada pela imagem tecnológica, podemos inferir que, apesar de a vivência ainda preponderar, intrínseca ao imediatismo do consumo, há algo de duração, da experiência benjaminiana, na relação do sujeito com a profusão de imagens.

A duração à qual nos referimos na relação entre subjetividade e imagem encontra-se menos na memória representativa de uma cena de um filme marcante, ou de uma foto chocante, e mais na impossibilidade de esgotamento de sentido total de uma imagem, marcada por sua incompletude, fazendo-a ecoar e ressoar em nós. Exatamente porque somos moldados na e pela imagem é que ela nos é tão familiar, e é na infinidade de significações que ela nos traz que conseguimos compreendê-la: a imagem passa, necessariamente, por alguém que a produz ou reconhece. Assim sendo, ao admitirmos a dimensão polifônica da “cultura da imagem”10, colocamos em evidência a questão da alteridade, ou seja, o sentido da imagem se constitui não apenas entre o sujeito e os aparelhos que servem como suportes das imagens, as máquinas de visão, mas se constrói na relação com as imagens produzidas pelos aparelhos e mediadas pelo diálogo com os outros sujeitos que, igualmente, experimentam a avalanche de estímulos que nos circundam cotidianamente. É no confronto consciente destes diferentes modos de experiência no mundo das imagens que se torna possível encaminhar soluções que conduzam à singularização da subjetividade como combate à sujeição, ou à submissão.

Criar relevos na enxurrada de imagens, ou quem sabe deixar-se estranhar através delas, para daí poder criar novas narrativas. Ao invés da aniquilação absoluta, assim como Benjamin viu em Baudelaire a incumbência de aparar os chocs sem sucumbir a eles, caberia a nós a mesma tarefa, transformando o imediatismo da vivência, que não quer deixar rastros, em duração, em experiências.

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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NOTAS

1 O presente artigo faz parte da pesquisa realizada para o Doutorado em Psicologia pela PUC-Rio. A tese de doutorado intitula-se: Criadores de Imagens, Produtores de Subjetividade: a experiência da TV Pinel e da TV Maxambomba, Rio de Janeiro, PUC-Rio, 2002. Durante o doutorado a autora foi bolsista do CNPq e da CAPES para a realização do Doutorado Sanduíche no Département des Sciences de l´Education em Paris VIII.

2 O conceito de subjetividade é tomado segundo a problematização de Guattari (1992) que, ao ultrapassar a oposição clássica entre sujeito individual e sociedade, imprime à subjetividade um registro eminentemente social. A subjetividade seria atravessada transversalmente por instâncias individuais, coletivas e institucionais: “A subjetividade não é passível de totalização ou de centralização no indivíduo. Uma coisa é a individuação do corpo. Outra é a multiplicidade dos agenciamentos de subjetivação: a subjetividade é essencialmente fabricada e modelada no registro do social” (Guattari & Rolnick, 1986: 31). Para melhor compreensão do conceito de subjetividade aqui proposto, ver também Guattari (1990, 1992, 1993), Lins (1997) e Miranda (2000).

3 Em 1936, Walter Benjamin escreveu A Obra de arte na época de suas técnicas de reprodução (1975). O subtítulo aqui escolhido, de forma proposital, faz alusão a este ensaio, forte referência de nossa análise.

4 Fotografia e artes mantinham uma relação ambivalente. Se, por um lado, a invenção do daguerreótipo foi apresentada na Academia Francesa de Ciências, e não na de Belas Artes, tal fato não impediu, por outro, o tom desgostoso de Delaroche, pintor de batalhas, ao afirmar: “A partir de hoje a pintura está morta” (citado por Debray, 1992: 366; tradução nossa). Assumindo outra postura, Picasso posteriormente afirmaria: “A fotografia veio a ponto de liberar a pintura de toda literatura da anedota e mesmo do sujeito” (citado por Debray, 1992: 369; tradução nossa). Ao mesmo tempo, porém, a fotografia tentava se afirmar como arte, e é também conhecido o fato de fotógrafos numerarem as cópias e queimarem seus negativos em happenings, a fim de darem às suas fotos um estatuto de obra de arte.

5 Na primeira metade do século XX, Theodor Adorno, Max Horkheimer e Walter Benjamin, representantes da Escola de Frankfurt, formularam uma Teoria Crítica da cultura em que analisaram as relações entre alguns fenômenos culturais e a emergência de diversas técnicas de reprodução, como a fotografia e o cinema, no estágio do capitalismo de sua época. Tematizado dentro de um enfoque materialista-dialético, o conceito adorniano de Indústria Cultural trabalhou as mudanças no campo das artes e da cultura, denunciando seu empobrecimento, uma vez que estas passam a ser submetidas à ratio do mercado (Adorno & Horkmeimer, [1944] 1986). Já Benjamin ([1936] 1975, [s.d.] 1975) analisou as mudanças, procurando manter a contradição ambivalente dos seus aspectos positivos e negativos, centrando sua análise no exame das conseqüências na esfera do sujeito, nas alterações espaço-temporais e perceptuais com relação a esta nova produção cultural.

6 Segundo Machado (1994), alguns cineastas saem desta linha naturalista, como é o caso, dentre outros, de Luís Buñuel, mas é a vídeo-arte que propõe um verdadeiro rompimento paradigmático com a pretensão de realidade.

7 Guattari acrescentou o sufixo “ístico” a “capitalista” por lhe parecer necessário criar um termo que possa designar não apenas as sociedades qualificadas como capitalistas, mas também setores do “Terceiro Mundo” ou do capitalismo “periférico”, assim como as economias ditas socialistas dos países do leste, que viveram numa espécie de dependência e contradependência do capitalismo. Tais sociedades, segundo Guattari, em nada se diferenciaram do ponto de vista de produção de subjetividade. Elas funcionaram segundo uma mesma cartografia do desejo no campo social, uma mesma economia libidinal-política (Rolnik, citado por Guatarri & Rolnik, 1986: 15).

8 Mantivemos o termo choc do original em francês conforme consta na versão da Coleção Os Pensadores. Ver Benjamin ([s.d.] 1975).

9 A propósito desta experiência urbana da virada do século XIX, Baudelaire refere-se prioritariamente à Paris que, por representar a síntese do novo panorama urbano, é considerada pelo poeta a capital daquele século.

10 Polifonia de imagens diz respeito à simultaneidade de imagens que evocam relações de sentido no sujeito. Na interação com as imagens, cabe ao sujeito interpretá-las como signos e desenvolver modos de leitura, exercendo a leitura das imagens como atividade crítica.

03
Nov
10

Benjamin, os brinquedos e a infância contemporânea. de Ana Marta Meira

Memória dos brinquedos, memória do brincar, são processos que Walter Benjamin analisa no livro Reflexões sobre o brinquedo, a criança e a educação. Ao mesmo tempo em que realiza uma análise histórica, aponta para a crescente massificação própria da evolução industrial que acaba por inscrever o brinquedo em uma dimensão de homogeneização. O apagamento da singularidade, a ”plastificação” dos brinquedos, evoca a era social que Benjamin aponta como própria do capitalismo que avança revelando seus contornos inclusive no campo da infância. Neste sentido, os brinquedos evocam as formações do social, são objetos que revelam em sua configuração os traços da cultura em que se inscreve. A infância contemporânea apresenta traços que nos remetem a pensar acerca do que encontra-se apagado no brincar, hoje.

Das bonecas de porcelana às Barbies, podemos transitar pela história dos brinquedos que na contemporaneidade tende a ser homogênea, globalizada, apagando e gestando esquecimentos (HUYSSEN, 2000) ali onde se inscreveria a singularidade. A memória do brincar, hoje, encontra-se apagada pelo excesso de estímulos oferecidos incessantemente, em um ritmo veloz e instantâneo1. A exaltação do objeto eleva minúsculos brinquedos à extrema potência, para dali a alguns dias serem substituídos por outros, novas versões tecno do mais avançado, do melhor. Hoje, a dimensão do social confere ao sujeito um lugar onde o singular encontra-se fragmentado na multiplicidade que o rege. Os brinquedos, como bem aponta Benjamin, refletem esta transformação. Acabam por transformar-se em ”brinquedos em série”2.

Spielberg, no filme Inteligência Artificial, revela desdobramentos do processo de tecnificação e da dimensão virtual que os brinquedos apresentam na contemporaneidade. Este filme nos fala da memória pré-fabricada e manipulada, metaforizada no funcionamento do ”menino-robô”, programado a partir de algumas palavras-chave, dimensão do ”humano robotizado”, onde, para ”funcionar-existir”, bastam algumas senhas. O culto às imagens e ao artificial povoa o filme, gestando, passo a passo, o esquecimento e a anestesia social. Não há lugar para as palavras, o corpo, as relações, as histórias. Universo programado e artificializado, busca na mimesis a superação do humano, da falta, pela via da tecnologização avassaladora. As paisagens das janelas são mimetismos da natureza, imagens que apagam à memória o que está fora (MEIRA, 2001).

Encontramos na televisão outras vias que operam a artificialização da existência, inclusive nas programações dirigidas às crianças, onde a publicidade desfila suas cenas nos intervalos apresentando uma série interminável de brinquedos e objetos de consumo ”a serem desejados pelas crianças”, prometendo-lhes o acesso a um gozo sem fim. Este excesso de estímulos acaba por gerar uma fragilização que revela-se no próprio tecido do brincar, que passa a compor-se de minúsculas cenas, rápidas, velozes, nas quais as crianças ensaiam metáforas incipientes3. A fragilização da narrativa revela-se nas novas configurações do brincar, marcadas pela exigência da novidade incessante e pelas constantes rupturas que se operam em função dos imperativos do consumo.

As crianças, ao brincar, situam-se na dimensão do sonho, do devaneio, como Freud apontava (FREUD, 1973). Hoje, este sonho encontra-se marcado pelas imagens e palavras que conformam sua vida na promessa da felicidade em um biscoito, do prestígio em uma Barbie, da feminilidade em um salto da Carla Perez, da masculinidade em um Dragon Ball, fazendo com que traços que seriam singularizados pela história familiar e cultural passem a sê-lo pela via das marcas do objeto, artificial e fragmentado4. As crianças encontram-se submetidas à vigência hegemônica de uma formação social que anestesia na raiz a possibilidade de diferenciação e distanciamento crítico.

Convém ressaltar que este processo social não é homogêneo, já que há nos laços sociais modalidades que se diferenciam em função de particularidades culturais, históricas e familiares. Mas observa-se que prevalece a direção em que os laços sociais hoje se fundam, que é marcada pelo repúdio a uma posição crítica e pela busca incessante de referências narcísicas, marcas de ser, no ter.

Suspender o tempo e brincar é hoje um ato de extremo desafio que as crianças tem de enfrentar frente à avassaladora rede de aparelhos virtuais que invadem sua vida, anestesiando seus movimentos corporais e seu pensamento. Os adultos costumam se sentir absolutamente incapazes de assistir do início ao fim os desenhos animados da moda. Plenos de cenas rápidas e de disputas violentas, exigem que se consiga, a cada segundo, apreender o sentido das seqüências que se processam de forma extremamente veloz. Estes desenhos são o roteiro de muitas brincadeiras que as crianças inventam, onde os personagens e suas façanhas são a referência.

Os games, jogos virtuais, não tem a mesma dimensão simbólica de uma brincadeira com carrinhos ou bonecas. Prescindem da presença do outro, e da materialidade dos brinquedos5. Obviamente, são formas que as crianças encontram de falar deste universo que as cerca, de apropriar-se dele ao navegar nas vias eletrônicas, mas a automatização que rege os jogos virtuais apresenta efeitos de apagamento do tecido social que se construiria em presença.

A dimensão com que os adultos são encontram-se frente ao desfile de objetos de consumo no social é marcante e opera de forma avassaladora o apagamento da história, onde gestões de memória e esquecimento se enlaçam.6 É comum os pais assistirem como espectadores ao espetáculo cotidiano que as crianças revelam em sua infância. Não julgam, não interferem, não proíbem, apenas se dedicam a oferecer às crianças os objetos que lhes são mostrados virtualmente, em uma dimensão de excesso. Questionar esta atitude é tomado como algo retrógrado e ultrapassado. Talvez porque traga luz à memória de que o apagado, ali, é a dimensão de brincar com o que falta, onde o objeto encontra-se subtraído.

A referência ao que falta, ou a um passado que confronte o sujeito com a dimensão da falta se apaga, hoje. O ”moderno” é não ter a história como referência, prescindir do outro, ser autônomo, artificializado em meio a um emaranhado sem fim de objetos sem nenhuma utilidade a não ser a de sustentar a ilusão de uma completude impossível. Benjamin, a este respeito, escreve: ”A cega vontade de salvar o prestígio da existência pessoal, de preferência a destacá-la, pelo menos, através da soberana avaliação de sua impotência e de seu embaraço, do pano de fundo do enceguecimento geral, impõe-se quase por toda parte.” (BENJAMIN, 1993, p.24)

Em Infância e Pensamento, Jeanne Marie Gagnebin escreve sobre as crianças e a posição diferenciada que assumem diante dos adultos, onde elas vêem ”aquilo que o adulto não vê mais, os pobres que moram nos porões cujas janelas beiram as calçadas, ou as figuras menores nas bases das estátuas erigidas para os vencedores.” (p. 182) É desde esta dimensão que as crianças olham o mundo, marcando com suas perguntas as bordas, as falhas, o invisível, o inaudito. Transformam objetos minúsculos em fantasias, em brincadeiras que se estenderiam horas a fio, não fossem interrompidas incessantemente pelas exigências excessivas de desempenho a que hoje são confrontadas.

BENJAMIN E OS BRINQUEDOS

Walter Benjamin realizou vários escritos sobre os brinquedos e os livros infantis onde registra sua história e configurações ao longo do desenvolvimento industrial e pós-industrial. Remete-nos a museus de brinquedos onde encontram-se entre outros brinquedos clássicos, como as bonecas de porcelana, os soldadinhos de chumbo, já na época em processo de ”esquecimento”, conforme observa.

É interessante notar que nas fronteiras dos brinquedos vão surgindo no séc. XIX os primeiros instrumentos de diversão que possuem traços da virtualidade referidos por Benjamin: ”Ainda mais profundamente do que por teatro de marionetes, somos introduzidos nos mistérios do mundo lúdico pelas câmaras ópticas, pelos dioramas, mirioramas e panoramas,7 cujas imagens eram confeccionadas em sua maioria na cidade de Ausburgo. ”Já não se tem mais isto”, ouve-se com freqüência o adulto dizer ao avistar brinquedos antigos. Na maior parte das vezes isso é mera impressão dele, já que se tornou indiferente a essas mesmas coisas que por todo canto chamam a atenção da criança.” (BENJAMIN, 2002, p.84), comenta o autor. Benjamin realiza um interessante enlace entre a imagem e o lúdico, prenúncio da evolução posterior do brinquedo e do avanço das transformações que se processariam neste campo na direção do virtual.

Na Europa, inicialmente elaborados em pequenas oficinas,8 os brinquedos de madeira, estanho e outros materiais eram confeccionados a partir de especialidades que se diferenciavam a partir das formas e materiais utilizados. ”Quando, no decorrer do século XVIII, afloraram os impulsos iniciais de uma fabricação especializada, as oficinas chocaram-se por toda parte contra as restrições corporativas. Estas proibiam o marceneiro de pintar ele mesmo as suas bonequinhas; para a produção de brinquedos de diferentes materiais obrigavam várias manufaturas a dividir entre si os trabalhos mais simples” (BENJAMIN, 2002, p.90). Nesta época fica marcada a fragmentação que passa a operar também no campo da fabricação dos brinquedos.

A partir da segunda metade do século XIX, Benjamin aponta para a mudança que se revela na forma dos brinquedos, que deixam de ser miniaturas. Refere que estes brinquedos, próprios para o quarto de criança que na época encontrava-se em formação, prescindem dos cuidados maternos. Escreve: ”… em seus pequenos formatos, os voluminhos mais antigos exigiam a presença da mãe de maneira muito mais íntima; os volumes in quarto mais recentes, em sua insípida e dilatada ternura, estão antes determinados a fazer vista grossa à ausência materna. Uma emancipação do brinquedo põe-se a caminho; quanto mais a industrialização avança, tanto mais decididamente o brinquedo se subtrai ao controle da família, tornando-se cada vez mais estranho não só às crianças, mas também aos pais.”(BENJAMIN, 2002, p. 91-92).

É interessante a observação de Benjamin sobre a transformação do brinquedo como efeito da industrialização, marcando o distanciamento entre as crianças e seus pais que, antes, produziam-nos juntos. O autor aponta para os objetos prediletos da criança no brincar: ”Madeira, ossos, tecidos, argila, representam nesse microcosmo os materiais mais importantes, e todos eles já eram utilizados em tempos patriarcais, quando o brinquedo era ainda a peça do processo de produção que ligava pais e filhos. Mais tarde vieram os metais, vidro, papel e até mesmo o alabastro.” (Idem, p. 92) Mais adiante, afirma: ”Conhecemos muito bem alguns instrumentos de brincar arcaicos, que desprezam toda máscara imaginária (possivelmente ligados na época a rituais): bola, arco, roda de penas, pipa – autênticos brinquedos, ”tanto mais autênticos quanto menos o parecem ao adulto”. Pois quanto mais atraentes, no sentido corrente, são os brinquedos, mais se distanciam dos instrumentos de brincar; quanto mais ilimitadamente a imitação se manifesta neles, tanto mais se desviam da brincadeira viva.” (Idem, p. 93)

Estes objetos que propiciam à criança o contato, a construção e a deconstrução, encontrados nos mais insólitos lugares, produzem mais prazer à criança do que os brinquedos plastificados, até hoje. É comum a observação de que quando uma criança pequena recebe de presente um brinquedo, muitas vezes interessa-se mais pela caixa do que por este. Observamos também que a preocupação extrema com a segurança e a saúde, marcas ideais da sociedade de consumo, acaba por revelar-se na dimensão dos brinquedos, que na maioria são plastificados, esterilizados, inquebráveis. 9

No escrito Brinquedos e jogos, Benjamin analisa a repetição intrínseca ao brincar: ”Sabemos que para a criança ela é a alma do jogo; que nada a torna mais feliz do que o ”mais uma vez”. … Para ela, porém, não bastam duas vezes, mas sim sempre de novo, centenas e milhares de vezes.” Nesta passagem, ele evoca o duplo sentido da palavra jogos – spiele -, na língua alemã10: ”… talvez aqui resida a mais profunda raiz para o duplo sentido nos ”jogos” alemães: repetir o mesmo seria o elemento verdadeiramente comum. A essência do brincar não é um ”fazer como se”, mas um ”fazer sempre de novo”, transformação da experiência mais comovente em hábito.” Entre o brincar e o jogar, o autor aponta as vias de confluência que os instalam em uma direção própria da repetição, em que o ”de novo” é o prenúncio de uma trajetória que não cessa (BENJAMIM, 2002, P. 03).

A polissemia própria da palavra brincar, referida por Benjamin, também ocorre na língua inglesa: play pode ter o sentido de jogar ou brincar. Cabe analisarmos esta dupla dimensão que é própria da intersecção entre o jogo e o brincar (Idem, p. 102-103).Os jogos de vídeo-game revelam esta dupla face: são considerados brinquedos, mas game significa jogo. Perguntei a um menino que é aficcionado por estes jogos, se ”afinal, vídeo-game é brinquedo, ou é jogo?” Ele respondeu prontamente: ”É um brinquedo-jogo. Brinquedo porque tem manhas, e jogo porque tem que passar de fase.” Os brinquedos interativos da atualidade apresentam esta duplicidade. Pergunto ao mesmo menino, a seguir: ”Mas então, não tem faz de conta em vídeo game?” Ao que ele responde: ”Eu faço de conta que sou o personagem do jogo, escolho um, e passo a ser ele. Aí tem faz de conta”. Ao final deste diálogo ele faz um discurso apologético dos games, dizendo que todas as crianças gostam destes jogos e que ”vídeo game é quase uma religião” e que eu ”deveria me acostumar com esta idéia, e aprender mais sobre estes jogos que todas as crianças gostam”.

Podemos colocar a questão referente ao duplo sentido que opera em relação a este jogo virtual a partir da investigação acerca do próprio estatuto do brincar. No caso dos games evidencia-se que a dimensão virtual revela a subtração da relação da criança com o processo de criação e ensaio próprios do brincar, já que os processos dos games estão previamente determinados. Por outro lado, podemos também pensar que estes jogos virtuais representam tentativas das crianças de ”brincar com as imagens” que são hegemônicas na sociedade de consumo (MEIRA, 1997).

As imagens na contemporaneidade são marcadas por um culto totêmico e a resistência a analisar seus efeitos é reveladora desta dimensão. Há, hoje, uma grande resistência à realização de análises críticas sobre os vídeo-games, como se estes fossem objetos de adoração religiosos. Concede-se a estes jogos uma autonomia ilusória com a crença de que não produzem efeitos, como se fossem objetos ”assépticos” em sua significação. Atualmente, nos EUA, já é constatado o efeito dos games sobre a atenção. A partir de pesquisas na área, foi criado um aparelho chamado Attention Trainer11 com vistas a melhorar a concentração das crianças. Este aparelho tem como pressuposto a adaptação comportamental da criança à realidade virtual sem que haja qualquer questão a respeito das implicações subjetivas que aí estão em jogo. Realiza um controle da atividade cerebral da criança adaptando o jogo a seus ritmos, visando condicionar e aprimorar sua atenção, que é alterada em função do uso repetido dos games. Curiosamente, no Brasil há a crença inversa enunciada no discurso corrente, a de que os games aprimoram a atenção. Podemos também apontar para a hipótese de que os sintomas de hipercinesia recorrentes na infância contemporânea tem relação com o uso excessivo destes brinquedos artificiais, que apresentam a velocidade como prerrogativa de seu funcionamento. Para a criança que joga vídeo games, ser veloz é um ideal a seguir e ao mesmo tempo seu corpo não é convocado ao movimento.

Benjamin refere-se às fantasias que a criança revela no brincar, nas lutas, na destruição dos brinquedos. A diferença em relação aos games é que nestes o roteiro da fantasia é pré-programado, assim como sua travessia é virtual. As lutas nos vídeos são narcísicas e miméticas por excelência. Escrevendo sobre a mimesis, Benjamin afirma que ”Os jogos infantis são impregnados de comportamentos miméticos, que não se limitam de modo algum à imitação de pessoas. A criança não brinca apenas de ser comerciante ou professor, mas também moinho de vento e trem. A questão importante, contudo, é saber qual a utilidade para a criança desse adestramento da atitude mimética.”(BENJAMIN, 1986, p.108)

A mimesis que se revela no brincar de ”faz de conta” tem uma dimensão diferente quando é realizada virtualmente. O trabalho psíquico de inventar o personagem12 e de vesti-los imaginariamente com traços, palavras, gestos, encontram-se subtraídos no jogo virtual. A única escolha possível se dá entre as opções que o jogo oferece, cujo roteiro tem fases pré-determinadas, revelando uma mimesis do processo de produção, onde a escolha de objetos determina as possibilidades de trajeto.

Poderíamos considerar os vídeo-games como sendo vias de passagem do brincar ao jogo. Um adolescente que joga com games, escolhe entre este histórias e personagens que tenham relação com seus desejos e fantasias. Um menino que, quando pequeno, brincava com bonecos de guerra – Comandos em Ação – em sua adolescência passa a jogar games onde estes personagens encontram-se em uma dimensão virtual. Hoje, muitas crianças não realizam esta travessia ou a abreviam, instalando-se em uma posição onde os jogos virtuais prevalecem sobre o brincar com objetos ou brinquedos. Cabe nos perguntarmos acerca dos efeitos desta nova posição da criança, que encontra-se enlaçada ao tecido social contemporâneo, onde a tecnologia é hegemônica e prevalece no brincar.

As contribuições de Benjamin a respeito da história do brinquedo e suas configurações sociais determinadas pela tecnologização crescente são marcantes. Nestes pequenos objetos cotidianos da infância o social se revela nas dimensões que se estendem da cultura ao inconsciente.

A memória do brincar, hoje apagada pelo excesso paradoxal do oferecimento de objetos às crianças, pode ser resgatada através de novas vias narrativas13 que operem a aproximação da criança a seus pares e à cultura. É através de sua transmissão que o brincar pode manter seu lugar de enlace metafórico entre a criança e seu mundo. Transmissão que opera para além da pedagogização do brincar, referida várias vezes por Benjamin.

Em O narrador, Benjamin escreve: ”Contar histórias sempre foi a arte de contá-las de novo, e ela se perde quando as histórias não são mais conservadas. Ela se perde porque ninguém mais fia ou tece enquanto ouve a história. Quanto mais o ouvinte se esquece de si mesmo, mais profundamente se grava nele o que é ouvido. Quando o ritmo do trabalho se apodera dele, ele escuta as histórias de tal maneira que adquire espontaneamente o dom de narrá-las. Assim se teceu a rede em que está guardado o dom narrativo. E assim essa rede se desfaz hoje por todos os lados, depois de ter sido tecida, há milênios, em torno das mais antigas formas de trabalho manual.” (p.205)14

O brincar é tecido por histórias e a travessia pelos brinquedos feitos com arte, elaborados com as mãos das crianças e dos adultos que as cercam, representa uma via possível de construir suas bordas. Brinquedos artesanais que se encontram nas primitivas formas de brincar que as crianças buscam e que paradoxalmente hoje lhes são subtraídas: a água, a terra, a areia, as folhas, as pedras, o papel, e tantos outros materiais que se encontram nas inúmeras vias invisíveis por onde elas transitam em seus exercícios de invenção. Materiais que são colados pelas palavras, gestos, histórias, narrativas, que tecem sua forma fundando uma obra ali onde apenas havia objetos.

Podemos refletir sobre a dimensão da memória e do esquecimento a que Benjamin se refere em seus escritos sobre a infância como sendo tecida a partir das trajetórias que fundam uma posição diante do mundo e da cultura. Ali onde a sociedade insiste em apagar sua história, Benjamin registra com preciosidades, com singulares descrições, com reflexões críticas, os pequenos detalhes que fundam o tecido que marca a vida cotidiana estampada no singular e no plural.

 

REFERÊNCIAS

BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre o brinquedo, a criança e a educação, SP, Ed. 34, 2002.

BENJAMIN, Walter. Rua de mão única, Obras escolhidas II, SP, Ed. Brasiliense, 1993.

BENJAMIN, Walter. Magia e técnica, arte e política, Obras escolhidas I, SP, Ed.Brasiliense, 1986.

BENJAMIN, Walter. Charles Baudelaire – um lírico no auge do capitalismo, Obras Escolhidas III, SP, Ed. Brasiliense, 1989.

DEAN, Katie. Attention, Kids: play this game, em http://www.wired.com

FREUD, S. A interpretação dos sonhos, Obras completas, Vol. I, Madrid, Ed. Biblioteca Nueva, 1973.

GAGNEBIN, Jeanne Marie. História e narração em Walter Benjamin, SP, Ed. Perspectiva, 1999

HUYSSEN, Andreas. Seduzidos pela memória, RJ, Ed. Aeroplano, 2000.

MEIRA, Ana Marta. Inteligência Artificial, no Correio da APPOA, n. 95, POA, 2001.

MEIRA, Ana Marta. Palavras Mágicas: As crianças de hoje, em Revista da APPOA n.13, POA, 1997.

PORGE, Erik. Os nomes do pai em J. Lacan, Companhia de Freud, RJ, 1998.

SAFOUAN, Moustapha. O fracasso do princípio do prazer, Ed. Papirus, SP, 1988.

WELLENS, M. Marc. Os primeiros jogos e os jogos da Antigüidade, Revue Musée du Jouet, França, 2001.

VANDROUX, Karine. Du jouet mécanique au jouet électronique Ou 150 ans de jouets animés, de Jouet MAG ! Nº14, décembre 2001.

Ana Marta Meira, é mestranda em Psicologia Social e Institucional, do Instituto de Psicologia, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
O endereço eletrônico da autora é:
ammeira@portoweb.com.br
1 Encontramos no trabalho de Freud sobre os sonhos uma afirmação que é reveladora dos efeitos dos sobre-estímulos sensoriais: ”… Em igual sentido atua ao despertar o total apagamento da atenção pelo mundo sensorial, que com seu poder destrói quase a totalidade das imagens oníricas, que fogem ante as impressões do novo dia, como ante a luz do sol o resplendor das estrelas.” (p.375) Em a literatura científica sobre os problemas oníricos, A interpretação dos sonhos, cap. I, Obras completas, Vol. I, Madrid, Ed. Biblioteca Nueva, 1973. Sendo o brincar tecido por devaneios, podemos pensar acerca dos efeitos da sobre-estimulação em sua configuração. Observamos que o excesso de estímulos acaba por apagar a possibilidade criativa da criança, na medida em que não possibilita o tempo de suspensão necessário para a criação própria da brincadeira.
2 Benjamin, comentando a obra de Karl Gröber sobre a história do brinquedo aponta para o mérito deste em ”ter mostrado de maneira concludente que o brinquedo é condicionado pela cultura econômica e, muito em especial, pela cultura técnica das coletividades.” (p.100), em Brinquedos e Jogos, Reflexões sobre o brinquedo, a criança e a educação, SP, Ed. 34, 2002.
3 Benjamin, em O narrador, escreve sobre as transformações que se operam na dimensão da narrativa que com o avanço das formações capitalistas passa a ser breve: ”Assistimos em nossos dias ao nascimento da short story, que se emancipou da tradição oral e não mais permite essa lenta superposição de camadas finas e translúcidas, que representa a melhor imagem do processo pelo qual a narrativa perfeita vem à luz do dia, como coroamento das várias camadas constituídas pelas narrações sucessivas.” (p.206) É interessante observar que esta fragilização também se revela na narrativa que sustenta o brincar. Em Benjamin, Walter – O narrador – Considerações sobre a obra de Nikolai Leskov, Obras escolhidas I, Magia e técnica, arte e política, SP, Ed. Brasiliense, 1986.
4 A este respeito, uma cena ocorrida em uma sessão de análise de uma menina de 6 anos é ilustrativa: ”Ela pega uma tabuleiro de jogo, um dado, dois bonecos e diz: ”Joga o dado!” Pergunto a ela: ”Como vai ser o jogo?” Ela repete, de forma imperativa: ”Joga o dado!” Ao que, jogo. Cai o número 4. Ela diz: ”Anda quatro casas!” Eu ando. Ela fala: ”Agora diz: roubaram a mãe!” Ela faz a mesma seqüência e ao final diz: ”Roubaram a mãe!” Lembro-me de uma propaganda que passa na TV onde há crianças jogando e a cada passagem dizem uma frase alusiva à drogadição: ”Perdeu a namorada!”, ”Overdose”, ”Roubou a mãe!”, etc.. Chama a atenção que esta mensagem acaba apor produzir o efeito de fazer falar isto que pretende prevenir. Quando questiono com a menina se ela havia visto isto na TV, ela confirma. Mas não fala mais no assunto, depois que lhe disse que já havia visto isto na TV, e que era uma propaganda. ”Mas, e roubaram a mãe, como é isto que é dito?” lhe pergunto. Ela sacode negativamente a cabeça, como se então parasse para pensar no que automáticamente repetira. Diz: ”Não, não! Vamos brincar de outra coisa.” Certamente aí também encontram-se em jogo suas fantasias que se enlaçaram à mensagem da TV. Mas isto não subtrai seus efeitos de ser uma das fontes que marcam a cultura na atualidade e de inscrever marcas inconscientes, muitas vezes de forma subliminar.
5 O questionamento a respeito da posição da criança nos jogos ditos interativos é desenvolvido no trabalho Du jouet mécanique au jouet électronique Ou 150 ans de jouets animés, de Karine Vandroux, Jouet MAG ! Nº14, décembre 2001.
6 Andreas Huyssen, em Seduzidos pela memória, realiza uma análise dos processos de gestão de memória e esquecimento que se operam na sociedade contemporânea: ”A crescente aceleração das inovações científicas, tecnológicas e culturais numa sociedade orientada para o consumo e o lucro cria quantidades cada vez maiores de objetos, estilos de vida e atitudes fadados à rápida obsolescência, e assim faz encolher efetivamente a duração temporal daquilo que pode ser considerado o presente, num sentido concreto. O aspecto temporal dessa obsolescência planejada é, evidentemente, a amnésia. (…) Seja um paradoxo ou uma dialética, a disseminação da amnésia na nossa cultura se faz acompanhar de um incoercível fascínio pela memória e pelo passado.” (p.75-76) Op. cit.
7 Em Infância em Berlim, Benjamin escreve sobre o Kaiserpanorama, descrevendo de forma singular estes antigos aparelhos visuais coletivos: ” No ano de 1822, Daguerre inaugurara seu Diorama em Paris. Desde então essas caixas claras, cintilantes, aquários do distante e do passado, aclimataram-se em todas as avenidas e bulevares da moda. Aí, como nas passagens e quiosques, ocuparam esnobes e artistas antes de se transformarem nas câmaras, onde, no interior, as crianças estreitavam amizade com o globo terrestre, de cujos círculos o mais agradável – o meridiano mais belo e mais rico em imagens – atravessava o Kaiserpanorama.” Em Rua de mão única, op. cit., p. 76.
8 Convém ressaltar que os primeiros brinquedos, na Antigüidade, eram relacionados a objetos religiosos. ”É certo que as crianças jogavam durante a pré-história. Vários brinquedos estavam ligados, primeiramente, a objetos sagrados ou religiosos, nas civilizações do Oriente.” Em Os primeiros jogos e os jogos da Antigüidade, M. Marc Wellens, Revue Musée du Jouet, França, 2001, em http://www.musee-du-jouet.com
9 A superproteção de muitos brinquedos modernos revela o excesso de preocupação com a segurança e a saúde, que acaba por anestesiar o próprio processo de criação do brincar. Nos próprios detalhes de sua descrição evidencia-se este excesso.
10 O tradutor do livro, nesta passagem, comenta que ”spiele, no original, pode ser traduzido tanto por ”jogos” como por ”brincadeiras”; além disso, o verbo spielen, relacionado a esse substantivo, tem, entre outros significados, o de ”brincar”, ”jogar”, assim como o de ”representar” (no teatro, por exemplo)”. Benjamin parece aludir à polissemia desta palavra quando fala do ”duplo sentido nos ”jogos” alemães.” (p.102), op.cit.
11 Dean, Katie. Attention, Kids: play this game, em http://www.wired.com . ”O jogo age como um espelho para sua mente e seu corpo” diz Jeff Segal, diretor de tecnologia da East3, fabricante do produto.
12 Mostapha Safouan escreve sobre o processo psíquico em jogo no brincar, onde ”ausência e presença se integram um no outro; e essa integração é precisamente o que constitui a essência da representação como tal: por exemplo, a do leão, ao qual seu nome, apenas, basta para dar uma presença feita de sua própria ausência. Não há, em suma, tomada possível no significante sem a posse in absentia do significado, do mesmo modo que não se pode brincar com as ondas sem mergulhar na água.” (p.90) Em O fracasso do princípio do prazer, Moustapha Safouan, Ed. Papirus, SP, 1988.
13 Sobre a narrativa, Benjamin escreve: ”Esta não tem a pretensão de transmitir um acontecimento, pura e simplesmente (como a informação o faz); integra-o à vida do narrador, para passá-lo aos ouvintes como experiência. Nela ficam impressas as marcas do narrador como os vestígios das mãos do oleiro no vaso de argila.” (p.107) Em Obras Escolhidas III, Charles Baudelaire – um lírico no auge do capitalismo, SP, Ed. Brasiliense, 1989.
14 Walter Benjamin, O narrador. Considerações sobre a obra de Nikolai Leskov, em Obras escolhidas I, Magia e técnica, arte e política, SP, Ed. Brasiliense, 1986.




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